팀 할당량 24,000명에게 모션이 주어졌습니다. 스즈키는 처음으로 개발 팀 모션을 도입했습니다. 기본 “Softimage XSI 5.11″에 사용되며 회사의 Crystal Tools 그래픽 엔진 사용을 테스트합니다. PlayStation 3 “Final Fantasy XIII”용 소프트웨어 도구를 사용하여 FFXIV를 최적화한 MMORPG를 개발했습니다.
Niatari FFXIV 개발 애니메이션, 모션 그룹은 두 가지 주요 목표를 제시합니다. 첫째, MMORPG 장르를 선도하는 향후 5년, 10년 만에 경쟁할 수 있는 ‘품질’을 추구한다. 그리고 또 다른 “수량”이 이번 세션의 주요 주제입니다.
FFXIV에는 현재 수집되지 않은 18종의 직업이 있으며, 합성 등 폭넓은 장르를 요구하는 동작으로 전투를 벌인다. 그리고 똑같이 해도 각 부족 5개 + 부족을 합치면 9가지 모션이 있습니다. 또한 어떤 인종(부족)이라도 간섭을 피하기 위한 이동과 장비 및 개인 소지품의 붕괴를 막기 위한 동의를 해야 합니다 게임학과.
FFXIV 개발에는 여러 가지 한계가 있었습니다. 그 게임은 하이뽀리곤모데루를 위한 별도의 이벤트 장면으로 자주 등장했던 것으로 알려져 있지만, FFXIV에는 변형이 많고, 풍선 용량 때문에 메모리와 사용되지 않습니다.
또한 최근 게임에서는 캐릭터 오퍼레이터의 물리적 동작(예: 천 및 흔들리는 것)과 IK(IK: 포즈 간 자동 연결 프로세스)를 자동화하는 방법이 늘어나고 있지만 FFXIV MMORPG의 고해상도 모델을 사용하여 이러한 처리와 관련된 실시간 부하를 채택하는 경우가 늘어나고 있습니다. 즉, 애니메이션 전체에 대응하는 패턴이 되고, 스즈키의 모션도 팀이 부담했다고 합니다.
어떻게 이걸 가지고 있었는지, FFXIV는 약 24,000개 패턴으로 엄청난 숫자가 출시되기 전에 여러 모션을 만들어야 했습니다.
일부 작업 흐름을 자동화하면 효율성이 5배 향상됩니까?
PM: 이티다 마코토
Ichida가 말한 애니메이션 제작 작업 흐름을 설명합니다.
첫 번째는 전통적인 작업 흐름에 도입되었습니다. 애니메이션 생성은 목록 생성을 시작하고, 간섭 확인 장비를 거쳐 실제적으로 완벽하고 문제 없이 확인됩니다. 지금까지 총 11단계가 있는데, “수동”으로 들어가시면 하루에 직원 동작을 1인 1제한으로 만드세요. 이대로라면 24,000이라는 할당량은 사람들에게 엄청난 필요 시간이 됩니다.
Ichida와 동료들은 우리가 최대한 자동화하는 것을 목표로 하는 워크플로를 검토했습니다.
세부 사항은 생략되고, 자동화되고, 정신이 아찔한 작업의 일부가 부족하여 모션 캡처 데이터에 입력되어 각 캐릭터 모션으로 무대에서 예비 작업을 수행할 수 있었습니다.
그 결과 5개의 자동화가 성공했습니다. 이전 워크플로우에 비해 이제 5배 속도로 단일 모션 감정 × 5종을 생성할 수 있으며, 이는 한 사람이 하루에 허용합니다.
자동화의 장점과 단점
그런 다음 자동화와 관련된 장점과 단점을 설명합니다.
긍정적인 측면에서는 모션의 작업 효율성이 향상될 뿐만 아니라 인적 오류가 줄어들어 관리 및 운영 비용이 더 쉬워진다는 장점이 있습니다.
하지만 처음에는 모션의 이점을 준비와 병행하여 구현을 허용하는 것이 일시적이었습니다. 이제 기획자에게 추가 유연성을 주문할 수도 있습니다. 그래서 일부 업무를 자동화해 분리된 부서 간 직원들과 협력할 수 있는 좋은 환경을 조성하는 데 도움이 됐다.
담당자가 되어서 단점이 좁혀졌는데, 전체적인 과정을 이해하기 어려웠어요. 애니메이션의 본질은 ‘무에서 창조하는 것’인데, 이는 기술이 손상된 자동화 부분에서 큰 문제나 보완 방법을 말한다.
이 문제를 해결하기 위해 회사는 3개월의 교육 기간을 제공하는 프로젝트에 참여해야 합니다. 거기에 애니메이션 제작을 위한 교육도 최대한 빠르게 이루어지며, 전체 과정을 이해하는 데 집중하면서 작업할 가능성이 높습니다.
사내 생산 환경. 테쿠니카루아티스토 키
이 이야기는 크게 바뀌었고, FFXIV 모션 제작에 관여하는 스태프의 내부 구조가 스즈키에 의해 소개되었습니다. 모션 제작에 참여하는 직원은 다음 세 그룹으로 나눌 수 있습니다.
– TA(테쿠니카루아티스토) 팀의 기술:
FFXIV에 국한되지 않고 일반 도구/플러그인 제공 사용
· 프로젝트의 FFXIV 프로그램 섹션:
지금까지 설명했듯이 FFXIV는 각 모션을 생성합니다.
– 모션 크루 도구 섹션:
TA는 특정 작업에 대한 팀 추구 FFXIV 효율성을 다루지 않습니다.
여기서 중요한 점은 스즈키 그룹에서 최종 “팀 도구”를 사용하여 이 부분의 모션을 만드는 중요성이 강조되었다는 것입니다. 왜냐하면 FFXIV 모션의 일상적인 작업은 기술개발부 TA(테쿠니카루아티스토) 팀과의 거래가 어렵다는 것, 뭐라하면(FFXIV 프로젝트에서는) 프로그램의 타임라인 부분을 하나하나 손으로 매달아두는 것도 마찬가지일 것이다.
이러한 문제에 유연하게 대처하려면 섹션을 닫는 동작인 “가려움증에 도달”하는 도구를 만들 수 있는 직원이 필요하다고 합니다. 캐릭터 디자인에 약간의 변화가 있는 만큼, 지금까지의 모션 데이터에도 많은 변화가 반영되기 시작했습니다. 이것은 미안하다고 상상하기 쉬운 도구를 사용하여 3D 어두운 것을 평준화하는 것입니다. 개발자 도구가 있으면 모든 데이터에 대해 일괄 처리를 수행할 수도 있습니다.
팀에서 도입한 도구와 워크플로 대상 자동화는 많은 이점이 있다고 Suzuki는 말했습니다. 지루하고 반복적인 작업을 줄임으로써 부주의한 실수가 줄어들고, 각 직원의 기술, 특히 새로운 직원에게 쉽게 적응할 수 있는 기술의 차이는 동일합니다.
게다가 사양 변경이 유연하다는 점도 큰 장점이었습니다. 원래는 배송 직후의 디자인 변경을 피하려고, FFXIV 온라인 게임을 하고 있기 때문에 자주 업데이트를 하고 있습니다. 그 중에는 반드시 사양 변경이 필요한 경우가 있습니다. 지원될 가능성이 있는 정도에 대한 추가 주문.
파일, 다양한 정보의 데이터베이스와 같은 엄격한 규칙 및 명명 규칙을 자동화하려면 첫 번째 팀 전체의 협력이 필요합니다. 언뜻 지루해 보일 수도 있지만 일단 형식을 정하면 스즈키는 효율성에 크게 기여한다고 합니다. FFXIV는 파일명만 봐도 어떤 모션 캡쳐 데이터인지 알 수 있는 장치이며, 관리도 철저합니다.
특히 TA와 관련하여 이러한 도구를 사용하여 효율성을 높이는 것은 일부 권한 부여를 포함하여 관리 규칙의 철저한 구현이 중요하므로 공격적인 도입을 고려하고 세션을 마무리해야 합니다.
게임 내부의 전반적인 이야기는 좀 더 자세하게, 외부인에게는 꽤 난해한 말이었습니다. 하지만 평소에 게임을 하다가 이런 노력을 했다는 걸 단번에 알 수 있어서, 그 연설이 의미심장하다는 느낌도 들었습니다.
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